Автор: [-UNION-]Fenrir

Каждые 3 месяца разработчики Казаков GSC организовывают турнир среди лучших 16 игроков рейтинга в честь конца сезона.

Опции:
01) Сезон: Лето.
02) Тип карты: Равнина.
03) Вид рельефа: Высокогорье.
04) Ресурсы: Богатые.
05) Стартовые ресурсы: Тысячи (5000).
06) Размер карты: Маленький.
07) Опции рынка и дипа: разрешено;
08) Время мира: 0 минут;
09) Опции захвата: без захвата крестьян;
10) Условия победы: Уничтожение;
11) Нации на матчи: зеркальные (на усмотрение организаторов);
12) Помощник: без помощника.
13) Все остальные опции: По умолчанию;

Всего есть 4 группы: 1, 2, 3, 4. В каждой группе по 4 игрока A, B, C, D. В груповой стадии каждый с каждым играет «Best of 3» (Best of 3 = до 2 побед). За победу в «Best of 3» победитель получает 1 очко, за проигрыш 0. В сетку винеров проходят лучшие 2 места, а остальные попадают в сетку лузеров.

Группа А    Группа Б    Группа В   Группа Г

 

Ну а основной этап начнется уже в эту пятницу, 29.09.2017.

 

27.09.2017
3 450
2
3
0

  На 5000 0пт заметил такую тенденцию, что 3 гц ставят после полного апгрейда еды, а именно  и , но это в корне неправильно, почему — давайте разберемся.

Вариант №1. Апгрейд еды.

+50% к начальной добыче еды, цена 2400Дерево,625Золото.

+50% к начальной добыче еды, цена 3600Дерево,850Золото.
Итак, оба апа дадут нам +100% к добыче еды, что вместе с идаст нам +280% к начальной добыче еды(380% суммарно с учетом начальной добычи). Общая цена 6000Дерево,1475Золото.

Вариант №2. Третий ГЦ.

   Третий Городской Центр обойдется нам в 6300Камень,6300Дерево, что примерно равно цене апов и. Но при этом мы увеличиваем нашу добычу еды в 1,5 раза, то есть если считать начальную добычу за 100% и сумму процентов добычи оти, то мы получаем 100% начальной добычи +140% от+40% от и все это умноженное на 1,5, т.е.  (100%+140%+40%)x1,5=420%, что на целых 40% выше, если бы мы делали 2 апа, но помимо этого 3-ий ГЦ дает нам:
  1) +100 жилых мест
Если бы мы играли через ап еды, то скорее всего нам нужно было строить домики, а это еще примерно 420Дерево,420Камень.

  2) Дополнительных крестьян
Этих самых дополнительных крестьян мы можем направить в шахты или на добычу дерева вместо еды, или же помочь основным войскам отбиться от отрядов соперника.

  3) Расширение базы
Чем больше зданий и чем более широко они расположениы, тем сложнее сопернику захватить базу одним заходом.

 

Скоро на сайте будет обзор турнира от GSC, следите за новостями.

24.09.2017
1 878
0
6
1

Здесь будет находиться сетка, текстовая трансляция, а также стрим и результаты турнира.

1 место:

[-UNION-]Vano/testopal 6000 руб.

2 место:

pinoka/funny_ru 3000 руб.

3 место:

xxx-lex/[-RA-]Sanek_PCT 2000 руб.

Загрузка записей турнира:

Ваши реплеи расположены по адресу документы\cossacks\profiles\Cossack\replays. Переименовывайте реплеи перед загрузкой, называйте их никами игроков, участвующих в данном сражении.


RASanekTV

26.08.2017
2 574
4
1
0

Турнирная сетка (кликабельно):

 

1 раунд: Франция
2 раунд: Польша
3 раунд: Пруссия
Финал и полуфинал: Португалия


Загрузка записей турнира:

Ваши реплеи расположены по адресу документы\cossacks\profiles\Cossack\replays. Переименовывайте реплеи перед загрузкой, называйте их никами игроков, участвующих в данном сражении.

В эту пятницу 11.08.2017 в 20.00 по МСК пройдет турнир 2х2 от RASanekTV, xxx-lex, а также сайта cossacks3.org с призовым фондом 13.000 рублей!


Тема для регистрации ВК


1 место — 6.000 рублей
  
2 место — 4.000 рублей 
3 место — 3.000 рублей


Каждый матч проходит до двух побед на следующих опциях:

Также запрещена постройка боевых кораблей.

Админы турнира:
Как только матч сыгран, вам необходимо написать одному из админов результат матча и отправить записи игр:

[-RA-]Sanek_PCT
[-UNION-]Fenrir
Также по всем вопросам, регистрации и играм обращаться к ним.


xxx-lex
[-RA-]Sanek_PCT
[-UNION-]Fenrir
[-NF-]Baton
LordEagle
[GFF]Petru_BwM
[-UNION-]Artempro
OstapTab
funny_ru
BR0K
Jamiroquai
pinoka
Marsel
Kalinon
Vladimir
[SPark]_Eric
Shoneks
Antoxa
torntwo_AMG
K0z4cK
[-UNION-]Creator
GoldenBoy

Все команды будут сформированы в 19:30, за 30 минут до турнира, следите за сеткой


RASanekTV
 


LordEagle


Записи можно найти здесь тык

09.08.2017
2 395
3
4
0

Здарова народ, сегодня вы первыми узнаете вещи, которые еще вчера никто не мог представить. Здесь будут представлены фишки, в основе которых лежат баги игры, интересная механика или просто небольшие хитрости по ведению боя и экономике.
А видеоверсию для вас подготовил  LiptonVpaketike.  На его канале вы сможете также найти различные казачьи тонкости, а также прохождения по различным играм, в том числе и по игре Казаки-3. Погнали!

Неуязвимая защита

Сложность: средняя
Полезность: высокая
Универсальность: высокая

Наверное многих из нас доставали бесконечными рейдами сечевиками, которые постоянно выбегают из темноты на шахты\городские центры\рынок и т.д. Так вот, есть довольно-таки просто способ, который позволит защититься от таких набегов. Для его реализации нам понадобятся крестьяне и любой юнит, который может защищать здания, например, копейщик. Для примера возьмем Польшу:
1) Как уже говорилось ранее, понадобятся крестьяне и 1 пикинер, биндим их следующим образом(исключительно для удобства):

2) Затем подходим нашим пикинером к желаемому месту постройки здания:


3) Не двигая мышкой выбираем наших крестьян(просто нажимаем клавишу «1«) и выбираем клавишей здание(для примера использован городской центр, то есть нажимаем «C«):


4) Как только пикинер войдет в область здания, сразу закладываем его, у вас будет 1,5-2 секунды до остановки пикинера, затем здание уже не получится построить, область здания либо сдвинется вбок для постройки, либо станет красным. В результате у нас должно получиться вот так:


5) Когда пикинер стоит у нас в центре здания, необходимо дать ему следующие команды:
 — защита (клавиша «G«), для того, чтобы не сорвать пикинера со здания, когда выбираете всех пикинеров на карте. Ставим на здание.
 — запрет атаки (клавиша «D«), для того, чтобы враг не начал подозревать, почему он не может захватить здание
 — стоять на месте (клавиша «S«), чтобы пикинер не вышел из здания самостоятельно, потому что назад он уже не сможет зайти.
Пикинер стоит ровно в центре здания, хоть визуально это и не так, потому как при закладывании курсор находится ровно в центре постройки.
В результате сечевые казаки просто не дотягиваются до пикинера, который стоит в центре здания и, следовательно, не могут его захватить:

(не пугайтесь, здание вы можете достроить, в статье оно не  достроено для наглядности)

Также это прекрасно работает не только на зданиях, но и на шахтах, для этого необходимо ставить пикинера прямо под значком шахты(Железо Золото Уголь):


Сначала модель шахты станет красной, когда пикинер подойдет к ней, но потом снова возможной для постройки,только тогда и нужно ее закладывать, чтобы осуществить задуманное.
Важное замечание!Если никак не получается построить шахту на пикинере, то попробуйте подойти им с другой стороны, это должно помочь.

Быстрая постройка зданий

Сложность: низкая
Полезность: высокая
Универсальность: средняя

Если вам не нравится как долго строится здание и у вас есть много свободных крестьян и времени,  вам стоит осуществить данную фишку. К примеру, необходимо построить казарму 18 века  за Польшу, но стандартное количество крестьян на ее постройку — 25 человек и строиться она будет 4,5 минуты. Тогда мы делаем следующие действия:

1)Закладываем  стандартными 25-ю крестьянами, а вокруг фундамента максимально равномерно распределяем дополнительных крестьян, как можно ближе к постройке:


2) Выделяем всех крестьян в области казармы и начинаем очень быстро кликать на постройку ими здания. Лучшего эффекта можно добиться, если скачать какой-нибудь авто-кликер, но и без подручных средств можно добиться хорошего результата:


Например, казарму слева строят 96 крестьян, то есть почти в 4 раза больше, чем если бы ее строили стандартное количество крестьян(справа), и соответственно строится она будет не 4,5 минуты, а чуть больше 1 минуты.

Защита барабанщиков

Сложность: низкая
Полезность: средняя
Универсальность: высокая

Небольшая фишка, которая поможет вам дольше видеть карту открытой. При разведке игроки отправляют по карте барабанщиков, чтобы те освещали территорию(у барабанщиков наибольший радиус освещения). Но уже буквально через 2-3 минуты большинство барабанщиков убивает бегающая по всей карте сечь. Чтобы избежать этого, достаточно лишь поставить на защиту барабанщиков по 2 пикинера с помощью команды(клавиша «G«), тогда убить барабанщика будет большой проблемой для небольшого количества сечевых казаков.

Быстрая победа

Сложность: низкая
Полезность: высокая
Универсальность: низкая

Если вы хотите удивить соперника на 4000\5000\1.000.000 начальных ресурсов и 0 пт, то стоит попробовать данную фичу. Осуществить её можно за 5 наций: Шотландия, Австрия, Польша, Украина и Швеция.
Фишка довольно простая, не требующая много практики:
Всеми крестьянами строим по порядку следующие здания:  → . И как только построилась конюшня, сразу же заказываем там одного из быстрых всадников, смотря за какую из 5-ти наций играем.


Слева-направо: Кроат(Австрия), Крылатый гусар(Польша), Сечевой казак(Украина), Гаккапелит(Швеция), Рейдер(Шотландия).

Ну и последнее, что нам остается сделать, это прибежать и захватить сопернику всю базу одним конем, пока тот будет достраивать рынок
Лучше всего конечно делать такой трюк, когда между вами и соперником близкое расстояние и когда соперник не очень высокого уровня или если он любит поиграть в экономику в начале игры.

Анти-хороводы

Сложность: средняя
Полезность: высокая
Универсальность: высокая

Секретные разработки против задротов. Новейшие технологии. Очень полезная и сковывающая свободное передвижение по карте вашего соперника фишка.
Представим ситуацию, у вас на базе накопилось 72 пики, вы делаете из них отряд, но против вас приходит 1 отряд из 36 человек, а затем и второй такой же и начинают бегать от вас в разные стороны, пытаясь зайти к вам в тыл. Что же делать? Все очень просто! Выбирайте любой отряд, который хотите уничтожить и нападайте на него своим из 72 пикинеров. Желательно нападать на центрального пикинера в отряде соперника, чтобы наш отряд шел ровно за центром отряда противника. Затем выбираете 1-го крестьянина и строите вокруг отрядов вот такой забор:

(игрок-синий, соперник-красный)

Главное, чтобы границы забор были как можно дальше от отряда противника. Также обратите внимание на небольшую дырку в заборе слева, сейчас вы поймете зачем она нужна.
Как только мы закладываем такой забор, отряд противника резко поворачивается на 180° и идет к нам в лапы


Если бы мы делали сплошной забор, без дырки, отряд противника просто встал бы на месте, вместо того чтобы идти сливаться нам, что дало бы сопернику дополнительные 2-3 секунды, чтобы спастись.


И вот мы перебили пол отряда без потерь со своей стороны, но половина отряда противника еще осталась и убегает от нас. Что же делать теперь? А теперь просто удаляем заложенный нами забор и отряд противника таки опять разворачивается на 180° и таки опять идет на наш отряд с поднятыми пиками.


Обычно отряд противника рассыпается еще до удаления забора, но если у него лучше прокачка на защиту, то придется делать всё до конца

Все действия происходят за 7-8 секунд и проконтролировать такой ход с нашей стороны очень сложно.  А если нам удастся провернуть это еще и несколько раз в начале игры, то это почти гарантированная победа.

На этом первая часть фишек по игре Казаки-3 подходит к концу, в следующий раз будет еще интереснее!

07.08.2017
20 729
1
6
0

Привет, работяги! Сегодня мы с вами поговорим о такой важной составляющей игры, как экономика.

 

 

1) Добыча ресурсов.

Всего в Казаках имеется 2 типа добычи ресурсов: шахты(УгольЖелезоЗолото) и «рытье»(ДеревоКаменьЕда)
Добыча без улучшений 1-им крестьянином:
ЕдаЕда45 единиц ресурса за один заход, что примерно равно 140Еда в минуту.
ДеревоДерево28 единиц за один заход, что примерно равно 160Деревов минуту.
КаменьКамень40 единиц за один заход, что примерно равно 175Каменьв минуту.
(итоговые числа специально уменьшены на 10-20 единиц из-за времени, затраченного на ходьбу от ресурса до склада).
Стоит немного сказать о способах добычи этих трех ресурсов:
Еда
Крестьяне носят еду в правый верхний угол мельницы, поэтому сбор нужно ставить именно туда.

Дерево
Склады ставим прямо в кучу, ни в коем случае не снаружи:

Камень
Склады ставим слева-снизу, так как крестьяне носятКаменьв верхний правый угол:

В угольной\железной\золотой шахтах 1 крестьянин добывает ровно 100Уголь\Железо\Золото в минуту.

2) Улучшения.

Также в академии и мельнице имеются улучшения на добычу, однако улучшают они начальную добычу, а не текущую.
Например, начальная добыча камня составляет 40Каменьза заход. Я делаю улучшениена +100% к добыче, и теперь она составляет 80Камень. Затем я делаюна +200% к добыче, но она становиться равной не 240Камень, а 160Каменьза заход, потому что 200% считается от 40 начальных единиц, а не от 80 единиц, после первого улучшения.

Такие же правила действуют и на улучшенияЕда.
Улучшения в мельнице:
 — сбор еды +140%(+63Едаза заход)
Цена: 750Еда, 250Золото
 — сбор еды +180%(+81Едаза заход)
Цена: 25600Еда, 3350Золото, 2000Железо(исключения Украина и Шотландия, у них другая цена, а также Турция и Алжир — у них нет такого улучшения)
Стоит также помнить, что  и  не увеличивают добычу, они увеличивают количество еды на поле, то есть ваши крестьяне с этими улучшениями смогут дольше добывать еду на одном участке, пока он не истощится.
Улучшения в академии:
 — сбор еды +40%(+18Едаза заход)
Цена: 200Дерево, 325Золото.
 — сбор еды +50%(+22Едаза заход)
Цена: 2400Дерево, 625Золото.
 — сбор еды +50%(+22Едаза заход)
Цена: 3600Дерево, 825Золото.
 — сбор камня +100%(+40Каменьза заход)
Цена: 1550Золото, 3000Железо.
 — сбор камня +200%(+80Каменьза заход)
Цена: 4200Еда, 1550Золото, 12520Уголь.
 — сбор дерева +100%(+28Деревоза заход)
Цена: 5500Еда, 550Золото.

3) Рынок.

В основном ресурсы, которые можно «нарыть» в больших количествах обменивают на ресурсы из шахт, особенно на золото. Но какой же ресурс выгоднее рыть? Давайте разбираться.
В начале игры конечно лучше всего себя показывает улучшение на сбор дерева — топор. В первую очередь это очень дешевый апгрейд, доступный с первых минут игры. Во-вторых дерево — самый дорогой ресурс изДеревоКаменьЕда, ну и в-третьих это самый доступный и легкодобываемый ресурс, по сравнению с камнем и едой. С улучшением наши крестьяне носят по 56 единиц за заход, то есть примерно 320Деревов минуту.
Еда также стала очень выгодным ресурсом — при всех улучшениях, включая улучшение из 18 века, крестьянин приносит аж 252Едаза заход! Что примерно равно 750Едав минуту. Преимущество добычи еды еще и в том, что это единственный обязательный ресурс в игре, львиная часть которого тратится не только на улучшения, но и на содержание и производство юнитов. Поэтому добывать еду нужно в любой игре с самого начала, ведь добыча гораздо выгоднее, чем обмен на рынке.
Камень сейчас очень сильно выбился из игры, с самого начала гораздо выгоднее добывать еду и дерево, так как камень почти не нужен для постройки зданий, и менять дерево с улучшениемгораздо выгоднее чем камень с. Также в поздней игре выгоднее добывать еду со всеми улучшениями, чем камень си. В минуту выходит около 700Камень против 756Еда.
При текущих ценах на рынке, можем понять, что еда самый выгодный ресурс в поздней игре, дерево самый выгодный вначале:
10000Еда → 960Золотоили 1300 Угольили 1300Железо
10000Камень→ 1015Золотоили 1380 Угольили 1380Железо
10000Дерево→ 1580Золотоили 2140 Угольили 2140Железо
Но добыча идет с разной скоростью, если ее учесть, то при 10000 добытой еды, в то же время мы можем получить 9250 добытого камня или 4230 дерева. Таким образом за одинаковое время мы можем получить:
10000Еда → 960Золотоили 1300 Угольили 1300Железо.
9250Камень→ 940Золотоили 1275 Угольили 1275Железо.
4230Дерево→ 670Золотоили 910Угольили 910Железо.
Цена + примерно равна цене +, поэтому лучше сразу переходить на полноценную добычуЕда, чем добыватьКамень.

4) Улучшения шахт.

Также в игре очень важно прокачивать золотые шахты. Почему только золотые? Потому чтоЗолото-самый важный ресурс в игре, и в плане производства юнитов, и в плане улучшений, а также строительства боевых зданий, а 4-х даже непрокаченных угольных\железных шахт нам с лихвой хватит почти в любой игре, также важно понимать, чтоЗолото единственный из трех ресурсовЗолотоУгольЖелезо, который выгоднее добывать, а не обменивать при любых апгрейдах, будь то + или же ++++, поэтому прокачка шахт обязательно окупит себя со временем. Ниже предоставлена таблица с временем на самоокупаемость шахты:

Например, если вы добываете дерево и меняете его на золото, то время, за которое 5 крестьян в шахте добудут лишние 1250Золото+1000Еда, нежели бы они делали это на дереве с дальнейшим обменом в золото, составляет чуть больше 6 минут, а именно 6,12 минут.

Используя эту таблицу и примерно зная время для самоокупаемости вы с легкостью сможете рассчитывать свои действия в экономике. Например до конца времени перемирия осталось 15 минут, если у вас крестьяне добывают Деревовместе с улучшением, то прокачка второго уровня шахты будет выгодна с математической точки зрения и окупит себя за 36 секунд до конца перемирия. Если при тех же оставшихся 15 минутах у вас все крестьяне добываютКаменьс улучшениями+, то прокачка второго уровня шахт вам будет невыгодна, так как требует 23,6 минут, то есть спустя аж 9 минут после окончания ПТ и пусть лучше ваши крестьяне добываютКамень, а лишние ресурсы вместо прокачки шахты лучше потратить на улучшение солдат либо постройку зданий.

Теперь вы более-менее знаете основы экономики в Казаках, всем удачи на полях сражений!

03.08.2017
3 495
3
5
0

Здравствуйте, уважаемые читатели, сегодня решил устроить небольшой ликбез по казакам, думаю новичкам и не очень опытным игрокам есть что подчерпнуть, погнали!

 

Общее:

— Уменьшена скорость анимации атаки на 20%. Время атаки увеличено на 25%.
   Как следствие, юниты ближнего боя наносят урон реже, в то время как скорость ведения боя стрелками осталась прежней. Общее уменьшение роли «мяса» в игре, и увеличение роли стрелков, более подробно остановимся на каждом из них ниже.

— Изменения в правилах генерации карты. Позиции одной золотой, железной и угольной шахты существенно отодвинуты от базы.
   Очень важное изменение, которое касается геймплея на опциях без времени мира. Теперь игрок, который сидит на базе и защищается, почти всегда будет иметь на 1 золотую шахту меньше (и это еще без учета нейтрали), так как отдаленную от базы шахту очень сложно будет защищать и скорее всего противник рано или поздно будет ее захватывать\уничтожать. Теперь больше битв будет именно за контроль карты, а не попыток уничтожить соперника одним ударом. Соответственно вырастет и роль маленьких отрядов, распределенных по всей карте.

Наемники:

Сечевой Казак:
— Цена сечевых казаков растет с каждым построенным юнитом (по аналогии с драгунами 18 века).
— Урон уменьшился с 9 до 8
— Время обучения сократилось с 2,75 до 2,5с
— Уровень потребленияЗолотоувеличился с 75 до 150 

Первым, что хочется отметить, это то, что сечь не будет ставиться на бесконечность и бегать «табунами» по 200 юнитов на 15 минуте. Теперь она скорее юнит для разведки карты в начале игры, либо же для точечного рейда в тыл противника количеством 15-20 человек.  Хотя на карте могут делать очень много «грязи», например:
вырезание барабанщиков и прочей разведки противника.
оттягивание на себя больших отрядов противника(если ваш соперник отправил на вашу базу отряд командой «идти и атаковать»(А), то пробегающий мимо сечевой казак легко отвлечет на себя внимание и весь отряд пойдет догонять его.
контроль нейтрали. Хоть урона и скорости атаки у казаков стало меньше, но вырезать 2-4 пики на защите шахты они до сих пор могут вполне быстро и безболезненно.
уничтожение вражеских стрелков или лучников.
Это только несколько целей, для которых сечевой казак может быть использован, может быть вы придумаете больше.

Легкий пехотинец:
— Время обучения увеличено с 1 до 1,25с
    Единственный юнит, который будет делаться на бесконечности в перерыве между заказами «пачек» лучников, сечевых казаков и т.д., слишком уж дешевая сила, 4Золотоза юнита, у которого 15(!) атаки, и который делается 1.25 секунды. А по потреблению это вообще самый лучший из наемников, один крестьянин в золотой шахте способен «прокормить» почти 300(!!) легких пехотинцев(они не потребляют золото, они его просто нюхают). Вообщем-крайне полезный юнит, а если еще и научиться контролировать отрядами по 36 и 15 человек(для формирования отрядов им кстати не нужны командир\барабанщик, в отличие от тех же рундаширов), то цены вам не будет.

Гренадер:
— Цена гренадеров растет с каждым построенным юнитом (по аналогии с драгунами 18 века).
— Урон от пули увеличен с 15 до 16
— Цена увеличена с 20Золотодо 25Золото
— Уровень потребленияЗолотоувеличился с 40 до 60
   Увеличение урона, а также снижение скорости атаки всем юнитам ближнего боя вдохнули наконец-таки жизнь в гренадера. Для начальной игры все-таки немного дороговат в плане цены и затрат на выстрел (5Угольи 2Железораз в 5 игровых секунд), но если вы контролируете карту, у вас много золота, вы спокойно можете заказать 300, а то и больше гренадеров 3-мя кликами(ctrl+alt+click — заказ 100 юнитов), а пока они делаются докачивать своих основных юнитов.

Лучник:
— Цена лучников теперь увеличивается с каждым построенным юнитом (по аналогии с драгунами 18 века).
— Максимальный радиус атаки уменьшен с 700 до 650
— Цена увеличена с 6Золотодо 15Золото
— Время обучения увеличено с 1 до 1,25с
— Уровень потребленияЗолотоувеличился с 8 до 16
   Теперь лучники не будут панацеей от отрядов пикинеров\легпехов, нельзя больше наделать за 500 золотых 100 лучников, которые будут в легкую принимать подступающие отряды противника, ну или, по крайней мере, это будет гораздо дороже и менее эффективно, чем было еще 1 августа. Конечно они все также хороши как юнит поддержки для пикинеров, но теперь это гораздо более ценный юнит и потерять отряд из лучников теперь будет очень неприятно.

Драгун 18-го века:
— Цена изменена с 100Золотодо 120Золото
— Уровень потребления золотаувеличился с 90Золотодо 120Золото
   Небольшая корректировка в плане цены, будет все также эффективен в больших количествах в середине игры.
Итог:
   Теперь пользование дипломатическим центром будет дорогим удовольствием, поэтому грамотное его использование будет в качестве поддержки своих основных войск, которые необходимо будет покупать «пачками» из-за введения удорожания. Например, если ставить гренадеров на бесконечность, то 1-ый будет стоить 25Золото, 50-ый уже 31Золото, а 100-ый уже 41Золото. Также стоит отметить, что 5 из 6 юнитов немного «порезали», неизменным остался только рундашир (хотя и он пострадал из-за снижения скорости атаки).

Экономика:
— Добыча мешка зерна ускорена с 26 ударов косой до 22.
— Количество собираемой еды увеличено на 12.5%
   Исходя из данных улучшений можно сказать, что добыча еды теперь становится приоритетной в начале игры на опциях 1000 и 5000 стартовых ресурсов. В прошлом патче добыча еды заканчивалась сразу после улучшения на добычу дерева, т.к. добывать дерево и менять его в еду было немного, но выгоднее. Теперь же добычу еду увеличили сразу на 33%, что существенно поднимает ее в начале игры, ведь основные апы на еду стоят всего 750Едаи 250Золотов мельнице(+140% добычи) и 200Дерево, 325Золотов академии(+40% добычи). Итого всего 750Еда, 575Золотои 200Дерево, на апгрейд же топора требуется 5500Едаи 550Золото, что очень много в начале игры. Но даже при таких обстоятельствах апгрейд на дерево необходим, так как оно нам понадобится для дальнейшей постройки конюшен, городских центров и т.д., а при обмене еды мы получим с 10000Едавсего 3500Дерево.

— Увеличены цены на покупку железа и угля. Теперь вам необходимо отдать больше ресурсов за то же самое количество железа или угля. Прочие цены не изменились.
   Цены наЖелезоиУгольувеличились примерно на 40%, раньше за 10000Деревомы получали больше 3000ЖелезоилиУголь, сейчас же чуть больше 2100, однако цены на продажуУгольиЖелезоне изменились. Это значит, что теперьУгольиЖелезовыгоднее добывать, а не обменивать на рынке на дерево или камень, но и уйти в «экономику шахт мы не можем». Апгрейды на этих шахтах все такие же бесполезные, ибо 4 шахт с лихвой хватает почти в любой игре.

Общее:
Мельница:
— Эффективность 2-го улучшения на сбор еды уменьшилась с 250% до 180%
   С учетом увеличения скорости добычи еды, а также увеличением начальной добычи с 40Едадо 45Еда, с этим апом эффективность добычи еды у нас будет как ДО патча, чтобы еда не была основным ресурсом в нашей экономике.

Академия:
— Стоимость улучшения на количество еды на полях уменьшилась с 1400Дерево, 525Золотодо 1000Дерево, 475Золото.
   Опять же небольшой буст для развития через еду.

— Стоимость улучшения «Использовать новые строительные материалы» уменьшилась с 13500Дерево, 8714Камень, 1150Золотодо 9400Дерево, 7850Камень, 1150Золото.
Кузница:
— Стоимость улучшения «Выковать металлическую арматуру и решетки» уменьшилась с 19320Камень, 350Золото, 900Железодо 12320Камень, 350Золото, 900Железо.
   Бесполезное изменение, слишком дорого, чтобы делать на опциях с захватом. А на опциях без захвата все и так его делали.

— Стоимость модернизации «Разработка геологии» снизилась с 500 до 250Золото.
Теперь если вам лень искать шахты самому, вам будет стоить в 2 раза дешевле открыть их на миникарте (только на разведанной территории).

— Время исследования «Развитие медицинской науки» удвоилось, а эффект уменьшился в 2 раза (сейчас исцеляет 50% здоровья).
   Очень важное изменение, на мой взгляд, потому что:
а) Это было обязательное улучшение почти на любой опции (кроме разве что 1000 0пт, и то первые 10 минут), потому что это улучшение очень сильно решало исход битвы. Например, при одинаковой прокачке пик форма из 72 могла спокойно выиграть у формы из 72 + формы из 36.
б) Теперь гораздо сложнее будет «угадать» с этим улучшением. Дело в том что это улучшение лучше нажимать еще до битвы, чтобы оно подействовало на как можно большее количество юнитов, в идеале когда войска начали бить друг друга всеми юнитами, в этот промежуток времени должно сработать улучшение и тем самым давая нашим юнитам «дополнительные» 20-30 жизней. Сейчас же нужно нажимать его не за 10 секунд до битвы, а за 25!
И лечить оно будет не полностью, а лишь наполовину от максимального здоровья юнита. Вообщем — ценность этого улучшения явно снижена.

Пушки:

— 1, 2 и 3 улучшение на стоимость и время строительства орудий и гаубиц сократилось с 31,25 до 10 секунд
— Стоимость улучшения «Разработать новые виды стволов» снизилась с 7000Камень, 9050Золото, 27235Железо до 3000Камень, 4550Золото, 19200Железо.
Пушка:
— Прочность увеличилась с 6000 до 9000
— Максимальная дальность атаки увеличена с 2000 до 2160 (примерно 3 юнита, стоящие в ряд)
Мортира:
— Защита увеличена с 10 до 25
— Радиус разброса огня уменьшился с 250 до 200
— Убран 30% шанс, что ядро мортиры не нанесет урона.
Артиллерийское депо:
— Время строительства сократилось с 380 до 300 секунд

Вообщем-то все 5 изменений не сильно существенные, но довольно приятные для любителей арты. На 0 пт она конечно не заиграет, но на 10 и более вполне может.

Баланс юнитов:

Коселет — Испания:
— Защита от пик уменьшилась с 4 до 3
   Имбалансные пикинеры теперь не такие имбалансные smile

Пикинер 17в — Польша:
— Исправлен баг, приводивший к тому, что 6ое улучшение на защиту давало +3 к защите от мечей, но не от пик и стрел.

Рундашир — Австрия:
— Повышение защиты на 5 уровне улучшения защиты уменьшено с 2 до 1.

Теперь при равных улучшениях пикинеры будут наносить 4 урона, вместо 3. неплохое улучшение, но все еще недостаточное, чтобы не спамить рундаширами во всех играх, ибо на опциях 1000 0пт или 5000 0пт можно попросту не дожить до 5-ых улучшений, делая пик против рундаширов.

Пикинер 18в — Европа:
— Время обучения сократилось с 1,5 до 1,25с
Пикинер 18в — Швеция:
— Время обучения сократилось с 2 до 1,5с

Пикинеры 18в все равно пригодны лишь для мяса, зато теперь их будет на 20% больше.

Сердюк — Украина:
— Урон увеличен с 10 до 12
— Увеличение урона от 5-го и 6-го уровней улучшений уменьшено на 1

Изменения позволят Украине лучше держаться против пикинеров, особенно польских, турецких, алжирских, португальских и шотландских, т.к. у них и вовсе нет защиты от выстрела( у португальских одна ед. защиты).

Мушкетер 17в — Австрия:
— Время обучения сократилось с 7,5 до 6,5с
Мушкетер 17в — Испания:
— Время обучения сократилось с 9 до 7,5с
Мушкетер 17с, Янычар, Стрелец:
— Стоимость улучшения 3-го уровня защиты уменьшена на 1000-2000 еды

Почти ставшее традиционным улучшение мух из патча в патч, однако не стоит забывать, что юниты ближнего боя теперь бьют медленнее, а мушкетеры стреляют с той же скоростью. Может и увидим на 10 пт мушкетеров, кто знает, но для 0 пт конечно лучше пики.

Лучник — Алжир:
— Время обучения сократилось с 2 до 1,5с
Турецкий лучник — Турция:
— Время обучения сократилось с 4,5 до 3с
   Очень сильное улучшение у турецкого лучника, который может стать вторым татарином, только их будет еще и в 4 раза больше, чем конных лучников у Турции. За Алжир проще строить лучников из дипломатического центра, все равно золото девать некуда, а из казарм делать мясо в виде лег.пехов.

Офицер 17в — Европа:
— Здоровья уменьшилось с 150 до 125
— Урон уменьшен с 40 до 30
— Время обучения сократилось с 12 до 10с
— Уровень потребленияЗолотоувеличился с 40 до 60
— Бонусный урон от улучшения на урон уменьшился с +30 до +20
— Время улучшения снижено с 47 до 15с

Офицер 17в — Россия:
— Здоровье уменьшилось со 150 до 125
— Урон уменьшен с 55 до 40
— Время обучения сократилось с 15 до 12,5с
— Уровень потребленияЗолотоувеличился с 40 до 60
— Бонусная защита от улучшения увеличена с +8 до +10

Офицер 17в — Турция, Алжир:
— Здоровье уменьшилось со 150 до 125
— Время обучения сократилось с 10 до 7,5с
— Уровень потребленияЗолотоувеличился с 35 до 50
— Бонусный урон от улучшения на урон уменьшился с +30 до +20
— Бонусная защита от улучшения увеличена с +8 до +10

Офицер 17в — Шотландия:
— Здоровье уменьшилось с 200 до 150
— Время обучения сократилось с 14 до 10с
— Уровень потребленияЗолотоувеличился с 45 до 70
— Урон уменьшен с 45 до 40
— Бонусная защита от улучшения увеличена с +8 до +10

Офицер 18в — Европа:
— Здоровье уменьшилось с 150 до 125
— Урон уменьшился с 75 до 50
— Уровень потребленияЗолотоувеличился с 80 до 90
— Бонусный урон от улучшения на урон уменьшился с +75 до +30

Роль офицеров по сути не изменилась, сейчас они пригодны лишь для формирования отрядов, не более.

Гусар — Европа:
— Здоровье увеличилось с 200 до 230
— Время обучения сократилось с 16,5 до 15с

Гусар — Пруссия:
— Здоровье увеличилось с 210 до 240
— Время обучения сократилось с 12 до 11,25с

Гусар — Венгрия:
— Здоровье увеличилось с 225 до 250
— Бонус от улучшения на урон на 6 уровне уменьшен на 1

Кроат — Австрия
— Здоровье увеличилось с 240 до 260
— Время обучения сократилось с 18 до 15,75с

Гаккапелит — Швеция
— Здоровья увеличились с 220 до 245
— Время обучения сократилось с 19,5 до 18с

Попытка вернуть гусар в игру, теперь они стали поплотнее, их стало больше, и теперь они будут не так сильно бояться стрелков, которые раньше их выносили с восьми-семи выстрелов, а учитывая нерф сечевых казаков, теперь практически незаменимый юнит в атаках на базу.

Рейтар — Европа:
— Урон увеличен с 12 до 15
— Бонус от улучшения на урон на 3, 4 и 5 уровне уменьшен на 1
— Время изучения улучшения на урон увеличено с 15 до 23 секунд
— Время изучения улучшения на защиту уменьшено с 15 до 8 секунд

Кирасир — Европа:
— Время обучения увеличилось с 21 до 22,5с

Рейтар — Швеция:
— Урон увеличен с 11 до 14
— Бонус от улучшения на урон на 3, 4 и 5 уровне уменьшен на 1
— Время изучения улучшения на урон увеличено с 15 до 23 секунд
— Время изучения улучшения на защиту уменьшено с 15 до 8 секунд

Рейтар — Польша:
— Здоровье увеличилось со 175 до 190

Донской казак — Россия:
— Время обучения сократилось с 15 до 13,5с

Витязь — Россия:
— Урон увеличен с 11 до 14
— Бонус от улучшения на урон на 3, 4 и 5 уровне уменьшен на 1
— Время изучения улучшения на урон увеличено с 15 до 23 секунд
— Время изучения улучшения на защиту уменьшено с 15 до 8 секунд

Легкий сипах — Турция:
— Урон увеличен с 12 до 15
— Бонус к урону от 1, 2 и 3 улучшения на урон уменьшен на 1
— Снижены цены на улучшения атаки и брони.

Тяжелый Сипах — Турция:
— Урон увеличен с 12 до 15
— Время обучения сократилось с 19,5 до 18с
— Бонус к урону от 3, 4 и 5 улучшения на урона уменьшен на 1

Мамлюк — Алжир:
— Урон увеличен с 13 до 16
— Бонус к урону от 4, 5 и 6 улучшения на урона уменьшен на 1
— Снижены цены на улучшения атаки и брони.

Теперь конница 17 века будет гораздо сильнее в начале, ее не нужно будет усиленно прокачивать до 5-6 уровней, чтобы она могла тягаться с пикинерами, выход в ранние конюшни может сильно сказаться на дальнейшей игре.

Драгун XVII века — Европа
— Время обучения сократилось с 16,5 до 15с
   Драгун 17 века теперь полноценный конкурент рейтару. С учетом подковы драгуны будут строиться раз в 10 секунд! Выбирайте сами, что вам по душе: 16 драгунов или 10 рейтаров?

 

Татарин — Турция
— Время обучения увеличилось с 9 до 11,25с

На фоне усиления сипахов, теперь будут строиться ситуативно, а не в каждой игре.

Это был первый пробный обзор такого плана, если есть пожелания, предложения или критика — милости прошу в комментарии, я всегда рад совету smile
Ну и всем удачи!

01.08.2017
2 549
2
4
0